Autor Wiadomość
Borsuk
PostWysłany: Czw 22:04, 20 Gru 2012    Temat postu:

Zasada Legolasa:
1. Strzela 3 strzałami tylko, jako samotny strzelec na dystansie 24cali z siłą 3
2. Może raz na turę strzelania oddać snajperski strzał, co za tym idzie nie rzuca na trafienie tylko od razu na zranienie, może wybrać cel, który jest uwikłany w walkę wręcz z własnymi jednostkami do 5 szeregu, jeśli go widzi.
3. Legolas dodaje jeden swój strzał do salwy własnych łuczników, przez co zwiększa swój dystans do 48cali.
4. Legolas w walce w ręcz ma 2 ataki z siłą 4
Borsuk
PostWysłany: Sob 11:52, 10 Lis 2012    Temat postu:

Nowe podręczniki do pobrania:)

http://www.sendspace.pl/file/fea9d944c7b823b5bf3cc3f
Borsuk
PostWysłany: Sob 11:30, 10 Lis 2012    Temat postu:

Aktualne Uściślenia Sędziowskie Ogólnopolskiej Ligi LotR

Stan na dzień: 13 grudnia 2010


§1 Walka dwóch armii reprezentujących tą samą stronę

1. Armie traktujemy, jako wrogie. Nie uzyskują one żadnych korzyści ze specjalnych zasad przeciwnika np. w przypadku walki dwóch armii Gondoru bonus ze sztandaru Boromira otrzymuje tylko ta armia, w której rozpisce znajduje się Boromir CoWT.

2. Zasada „Broken Mind” Denethora działa nawet, jeżeli walczą ze sobą dwie armie dobra.

3. Bębny goblińskie - w przypadku walk dwóch złych armii bębny obniżają odwagę wrogiej armii, mimo, że reprezentuje ona stronę zła.

4. Zasada “Lineage of the First Born” działa na wszystkie wrogie modele, nie tylko na Stwory Ciemności.

5. Zasada specjalna Malbetha działa tylko na sojusznicze modele.

6. Zasada jednostki Orc Drummer/ Black Guard Drummer działa tylko na sojusznicze modele.


§2 Strzelanie

1. Modele, które ze względu na zasady specjalne mogą w fazie strzeleckiej wystrzelić więcej niż 1 raz, podczas strzału salwą maja tylko jeden strzał.

2. Legolas strzelając do modelu na wierzchowcu może użyć swej specjalnej zasady, aby zadecydować, że trafia konkretnie w jeźdźca albo wierzchowca. Nie może jej stosować gdy strzela w trybie “Volley Fire”.

3. Z/w głąb lasu można strzelać stosując zasadę “Volley Fire”.

4. Strzelając z/w głąb lasu las liczy się jako przeszkoda terenowa.

5. Strzelcy ustawieni na krawędzi lasu (czyli stykający się podstawkami z krawędzią lasu) strzelają na normalnych zasadach (bez przeszkód).

6. W lesie nie można strzelać z drugiego szeregu.

7. Strzał z katapulty/trebusza do modeli znajdujących się za przeszkodą terenową (murek, las) wymaga, by dla każdego modelu objętego działaniem obszarowym pocisku z osobna wykonać test "in the way".

8. Jeżeli model kawaleryjski zostanie trafiony jedną bądź większą ilością strzał podczas salwy lub przy normalnym ostrzale, dla każdego trafienia w ten model wykonujemy test "in the way".

9. Maszyny strzelające na zasadach "Volley Fire" trafiają modele będące pod wpływem czaru "Cast Blinding Light" na 4+, a nie na 6+.

10. Każdy model znajdujący w Howdah Mumakila może wykonać samodzielnie pojedynczy rzut kamieniem przy wykupionym ulepszeniu "Rocks".

11. Zło nie może bezpośrednio strzelać do swoich modeli.

12. Na maszynę oblężniczą można znieść maksymalnie tyle strzał z salwy ile ma ona Batter Pointów.

13. Niewyszkoleni załoganci – jak w przypadku wszystkich maszyn – katapulty i trebusz obsługiwane przez niewyszkolonych załogantów trafiają tylko na 6.


§3 Grima

1. Grima nie może zostać zabity bezpośrednim trafieniem magicznym pociskiem czarodzieja dopóki żyje Saruman. Może być jednak trafiony pośrednio.

2. Zaklęcia niepowodujące ran mogą być rzucane na Grimę.

3. Grima uniemożliwia stosowanie zasady “Volley Fire” (strzelanie salwą) w promieniu 6" zarówno dla armii dobra jak i zła. Dotyczy to również strzelania z machin bojowych, aczkolwiek w przypadku Avengera, Balisty Krasnoludów i Siege Bow odległość wynosie 3” (patrz zasady specjalne owych maszyn).

4. Grima, który zaszarżuje przeciwnika pod wpływem czaru Compel demaskuje się.


§4 Widoczność

1. Elfie Płaszcze i wszystkie zasady specjalne odwołujące się do Elfich Płaszczy działają zarówno, gdy model znajduje się za przeszkodą terenową, jak i innym modelem.

2. Widoczność w głąb lasu wynosi 3”.

3. Widoczność modeli określana jest za każdym razem z punktu widzenia figurki zgodnie z zasadą "WYSIWYG" (What You See Is What You Get) i zasadami widoczności z podręcznika. Wyjątek stanowią lasy (patrz punkt wyżej).

4. Przy określaniu widoczności modelu żaden element ekwipunku (np. tarcza, broń, peleryna) nie może być brany za cel (strzelania, ataku).

5. Wszystko, co znajduje się na podstawce (poza właściwym modelem) ma charakter czysto dekoracyjny i nie ma wpływu na widoczność oraz inne zasady gry.

6. Przy określaniu widoczności modelu kończyny, (czyli ręce, nogi, skrzydła, macki itd.) zasłaniają tak, jak "ciało" figurki.


§5 Zaklęcia

1. Model pod wpływem zaklęć: Transfix, Command, Compel, Immobilise ma strefę kontroli.

2. Model unieruchomiony (po rzuceniu na niego czaru) - nie może wspierać włócznią.

3. Model trafiony zaklęciem “Sorcerous Blast” na obszarze leśnym nie zostaje zniesiony, otrzymuje jedynie trafienie z S5.

4. Nie można bezpośrednio rzucać zaklęć na swoje modele (z zastrzeżeniem, że opis czasu zawsze stanowi pierwszeństwo)

5. W przypadku powalenia ("knock to the ground") modelu kawaleryjskiego np. za pomocą zaklęć Nature's Wrath, Sorcerous Blast, jeździec nie dostaje automatycznego uderzenia z Siłą 3 oraz rzuca na tabeli "Thrown Rider Chart".

6. Maszyna oblężnicza trafiona bezpośrednio Blastem jest normalnie przewrócona. Można ją później podnieść na normalnych zasadach.

7. Boromir będący pod wpływem zaklęcia Unieruchomienie/Rozkaz itp. Nie może korzystać z rogu.

8. Corsair Arbalester uderzony Blastem ma na potrzeby ranienia Obronę równą 6, chyba, że znajdował się w "base contact" z przeciwnikiem.

9. Można czarować Nazgulem z ostatniej Woli i czar normalnie wychodzi. Nie można podbijać takiego czaru Potęgą.


§6 Modele “Unarmed”

1. Wszystkie modele poza wymienionymi poniżej posiadają hand weapon (niezależnie od innych opcji ekwipunku), lub są traktowane jakby go posiadały:
- Sauron Nekromanta
- Galadriela ("czarująca")
- Tom Bombadil i Goldberry
- Fredegar Bolger
- Hobbit Archers
- Celeborn
- Shade
- Cirdan
- Bowmen of Morthond (WD)
- Clansman of Lamedon (zgodnie z zapisem z Gondor in Flames)
- Angbor (zgodnie z zapisem z Gondor in Flames)
- Corsair Arbalester



§7 Inne

1. Sztandary specjalne - mogą być normalnie podniesione przez zwykłe modele po śmierci niosącego je bohatera, na normalnych zasadach podnoszenia sztandaru.

2. White/wild wargs nie mogą być używane, jako wierzchowce ani nie są modelami kawaleryjskimi.

3. Królowa Pająków, No-name Nazgul, Smok i Balrog nie są bohaterami imiennymi.

4. Decydując się na heroiczny ruch bohater może poruszyć się sam lub wraz z wszystkimi sojuszniczymi modelami znajdującymi się nie dalej niż 6”/14cm od niego. W przypadku, gdy poruszy się sam modele będące w zasięgu poruszają się normalnie w swojej fazie ruchu.

5. Aby dana jednostka mogła skorzystać z zasady Stand Fast! sojuszniczego bohatera, musi on zdać test Męstwa i wykonać ruch przed jednostką. Zasięg zasady Stand Fast! mierzymy od miejsca zakończenia ruchu bohatera (także, gdy bohater zdał test i się nie poruszył). Nie można zdać testu męstwa bohaterem, ruszyć się innymi jednostkami, a następnie poruszyć się bohaterem. Jednostka może poruszyć się przed bohaterem, musi jednak zdać swój test męstwa.

6. Podczas szarży kawaleryjskiej modelu uzbrojonego w zatruty warspear przerzut za truciznę wykonuje się na normalnych zasadach tj, gdy na k6 wypadnie 1 i dopiero do przerzuconego wyniku dodajemy premię za szarżę.

7. Khamul używając cech bestii w walce, nie może ich podbijać korzystając ze swojej zasady Essence Leech.

8. Dalamyr może modyfikować wynik rzutu na utratę swoich bomb za pomocą Punktów Potęgi

9. Królowa Pająków nie może umieszczać baz Broodlingów w bezpośrednim kontakcie z przeciwnikiem. Muszą zaszarżować samodzielnie.

10. Smok z wykupionymi skrzydłami może przed swoim ruchem zdecydować czy porusza się na normalnych zasadach czy też lata. Jeżeli porusza się normalnie, może wchodzić do lasu. Smok szarżując w trudnym terenie powala przeciwników.

11. Nietoperze chodzą po lesie z połową swojego zwykłego (12"/28cm) ruchu - czyli 6"/14cm.

12. Kiedy konny bohater zakłada "Pierścień", koń ucieka.

13. Jeżeli kawaleryjski model będący w walce utraci w jakiś sposób wierzchowca zanim rozegra walkę, to pozostały pieszy model jeźdźca jest traktowany jakby nadal miał 'base contact' z wrogiem. Pieszy model jeźdźca stawiamy na środku dawnej kawaleryjskiej podstawki.

14. Goblin Warrior nie może odrzucić swojego ekwipunku i grać na Bębnach, jako Goblin Drummer.

15. Deklarując heroiczną akcję należy jednocześnie wyznaczyć bohatera, który wydaje Punkt Potęgi oraz daną akcję będzie wykonywał

16. Obracanie podstawki Smoka jak i Cave Drake jest darmowe, więc można obrócić ją dowolnie wokół własnej osi, ale tylko przed jego ruchem.

17. Każdy wrogi model, który wyrzuci "naturalną" szóstkę na wygranie walki, musi ją przerzucić, gdy walczy z Rumilem.

18. W model The Golden King of Abrakhan można z salwy znieść 1 strzałę jak w model pieszy. Króla można obracać dowolnie wokół środka modelu jeśli nie łamie to innych zasad, dokładnie tak jak smoka (bez np. odsuwania innych modeli, etc.). Golden Kinga nie można wspierać.

19. W walce od sparaliżowanego przeciwnika Knight of Umbar może za pomocą swojej specjalnej zdolności przejąć bazową wartość Walki.

20. Za każdym razem, gdy Bohater chce wydać punkt Might, Will lub Fate i znajduje się w zasięgu zasady Sap Fortitude Dwimmerlaika, należy za każdy punkt rzucić 4+. Za każdy wynik 4+ gracz może, (ale nie musi) dopłacić punkt takiego samego rodzaju. Jeśli gracz dopłaci punkt wydawany jest normalnie, jeśli nie dopłaci - traktuje się jakby go nigdy nie wydał, (mimo, że jest tracony!). Dopiero po wykonaniu tych rzutów sprawdza się skutki wydania punktów.

21. Jeśli Cave Drake przegra walkę i jest osaczony (również, jeśli jest powalony) używamy zasady A Cornered Beast:
Przed zadawaniem obrażeń przez modele trapujące Cave Drake wypłaca każdemu modelowi oddalonemu o 1cal od siebie atak z Siłą 4.
Nawet jeśli zabije modele trapujące, to dalej jest osaczony (bo nie można sprawdzać tego kilka razy).

22. King's Champion korzysta z bonusu do Obrony tylko wtedy, gdy styka się z Heroldami ze swojego "zestawu".
Aby korzystać z bonusu +2 do Obrony każdy model z zestawu (King's Champion i Heroldowie) musi się stykać ze sobą nawzajem (w "trójkącik").

23. King's Champion nie może podbijać Potęgą punktów Fate wydawanych "w jego imieniu" (on his behalf) przez Heroldów.

24. Heroldowie stykając się sami ze sobą mogą mieć bonus do Obrony. Heroldowie mają minus do wygrania walki i nie mogą się tarczować.


§8 Punkty zwycięstwa za zabite modele

1. Za zabite modele wykupione, jako jeden koszt punktowy punkty zwycięstwa dostajemy następująco:
- Vault Varden Team - 13 punktów za model z tarczą, 12 za model z włócznią
- Elladan i Elrohir - po połowie (bazowo 70 punktów za jednego i połowa wykupionego ekwipunku)
- Murin i Drar - po połowie (75 punktów za jednego)
- Sharkey i Worm, odpowiednio 55 i 5 pkt
- Maggot i psy, Maggot całość i psy za darmo
- King's Champion 65, Heroldzi po 35 pkt
- bomba UH: po 10pkt za inżyniera, 15 za berserkera, sama bomba 45pkt

2. Za zabite wierzchowce oraz wykupiony i utracony ekwipunek dla jednostki nie dostaje się punktów zwycięstwa.
Borsuk
PostWysłany: Sob 15:42, 03 Lis 2012    Temat postu:

Witam zamieszczam tu podstawowy podręcznik do Lotra

























































Kolejne podręczniki już nie długo Smile
Borsuk
PostWysłany: Czw 9:56, 25 Paź 2012    Temat postu: Zasady i scenariusze

Tu będziemy zamieszczać nasze wątpliwości odnośnie zasad oraz pomysły na scenariusze:)

Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group